16 de mayo de 2011

Manual: "El rol del Community Manager"

Este manual es el producto de la investigación realizada en mi proyecto de grado denominado: "El Community Manager como mediador entre la organización y sus públicos"
Para verlo en línea, haga CLIC AQUÍ
También lo pueden descargar en versión .PDF haciendo CLIC AQUÍ
Pueden visitar el sitio Web: http://rolcommunitymanager.webnode.es

Recibo opiniones, sugerencias, criticas, y comentarios.

¡Que lo disfruten!

¿Cuál es el rol del Community Manager?


El Community Manager principalmente es un creador, editor y gestor de una comunidad de personas en Internet, además es también la nueva figura en la estructura de comunicaciones corporativas, es decir, es un representante de las empresas, instituciones o marcas, de las cuales hace parte en plataformas virtuales dentro de las cuales se incluyen las redes sociales, y otras formas mediáticas propias de la Internet.

Esta nueva figura en la estructura corporativa como actor de instituciones presentes en la red, debe de ser un gestor de contenidos, responsabilizado de la creación de canales interactivos de diálogo con los usuarios.

Su labor principal es la transmisión de información. Además, otra función de igual importancia es la de ser un vínculo interactivo entre la institución que representa y los usuarios de redes sociales; por ejemplo: responder asertivamente a preguntas, informar a tiempo, incentivar a crear conversaciones y discusiones pertinentes y de interés, y finalmente velar por el posicionamiento de la empresa en la Web.

Generalmente el cargo de Community Manager se adscribe al departamento de comunicaciones, área de Medios Virtuales y/o marketing. El Community Manager es un puente activo entre los usuarios de redes sociales y las empresas, como se dijo anteriormente, la información de estos usuarios sirve como prueba para el crecimiento de los recursos de las organizaciones con el fin de fortalecer la realimentación de las dos partes.

Para concluir, es necesario decir que con el desarrollo casi impredecible de la Web, el Community Manager estarse actualizando constantemente de cada detalle que implante una novedad en la Web: aplicaciones, software, nuevas versiones y recursos interactivos que permitan enriquecer su labor en el futuro cercano

28 de abril de 2011

Cómo publicitar una empresa con Social Media

What Facebook Is For

Clases de Twitteros


Navegando por la Web me encontré con este texto que definen los tipos de Twitteros que existen...¡Disfrútenlo y ubíquense en una categoría!

  • Twittero RT: El que le hace RT a lo que se que aparece en su timeline.
  • Twittero compulsivo : Twittea, twittea, twittea, twittea …
  • Twittero optimista: El que siempre va a subir el animo a su timeline con frases cómo :”vamos que se puede” “hoy es viernes, animo”.
  • Twittero periodista: El que te informa de cualquier acontecimiento que está pasando en el mundo. Sus tweet son con copia a medios o periodistas reales.
  • Twittero humorista: El que se esfuerza y piensa cada tweet para darle un toque humorístico. Además es sarcástico y por sobre todo muy inteligente (él cree)
  • Twittero opinólogo: Opina de todo, mayormente se especializa en lo que está pasando en televisión dando una mirada critica. Cada día son más.
  • Twittero bot: twittea mucho y a veces cosas interesantes, pero lástima que es una cuenta programada.
  • Twittero glotón: Siempre twittea lo que está comiendo, incluso incluye fotografías de los platos.
  • Twittero marca: humanos que Hablan como marca.
  • Twittero humano: Marcas que hablan como humanos.
  • Twittero gurú: Twittean poco, pero cuando lo hacen todos le hacen RT. (hay pocos)
  • Twittero hashtag: Cualquier tweet lo terminan con un hashtag. #eso
  • Twittero chat: Cree que su timeline es un chat. Generalmente twettea como si estuviera hablando por Messenger.
  • Twittero meteorólogo: Siempre te cuenta como va a estar el clima, incluso la dirección del viento.
  • Twittero foursquare: Hace check-in donde sea y obviamente tiene conectada su cuenta a Twitter (y Facebook muchas veces)
  • Twittero DM: Siempre que te envié un DM te enviará un tweet público con frases como “DM”, “te envié un DM”, “Revisa, DM”, etc.
  • Twittero profundo: Sus tweet siempre son con un mensaje que te hacen pensar y meditar de la vida. La mayoría saca las frases de Google.
  • Twittero preguntón: Quiere saber de todo, pero no lee y lo más fácil es preguntarlo en Twitter.
Tomado de: EfectoSocial.net

21 de octubre de 2010

Mi otra vida virtual


Philip Rosedale ordena a Philip Linden que eche a volar. Segundos después, Linden aterriza en una concurrida plaza. Rosedale ordena a Linden que eche de nuevo a volar. Esta vez se encamina en busca de un bar donde escuchar algo de música y tomar unas copas. Philip Rosedale viste una sencilla camisa y unos vaqueros. Philip Linden lleva una apretada camiseta negra y un tatuaje que dice “siempre joven”. Rosedale es rubio y tiene ojos azules. Linden es castaño y luce una extraña perilla. Rosedale trabaja en San Francisco, California. Linden comparte vida con casi 300.000 residentes en un mundo virtual que se llama Second Life (abajo, algunos pantallazos de Internet). Y allí seguirá, mientras a Philip Rosedale le interese que siga viviendo.

En las oficinas de Linden Lab, en San Francisco, Rosedale, fundador y director general de la compañía que gestiona Second Life (segunda vida), explica que, de niño, le obsesionaba simular espacios virtuales, “porque puedes expresar todo lo que sientes”. Hace cuatro años convirtió su sueño en realidad al crear su empresa. Y aunque SL, como lo llaman sus clientes, entra dentro de la categoría de los juegos online, su filosofía es bien diferente. En los llamados juegos online de rol masivos y multijugador, como el popular World of Warcraft, los usuarios se convierten en personajes del Señor de los anillos (orcos, elfos o trolls), y pelean en un universo inventado. El objetivo de Second Life no es crear otra vida, sino dar una segunda oportunidad para vivir la propia. No es un mundo diferente, es un mundo real que únicamente existe en la Red.
Hace un año, Second Life tenía 17.000 habitantes. Ahora superan los 289.000. La mayor parte de ellos (un 75%) son estadounidenses. El usuario medio es un hombre (57%), de 32 años de media, que pasa cuatro horas al día conectado a SL. Pero, ¿qué es exactamente Second Life? “SL es un país”, explica Rosedale, “un lugar digital en el que quienes viven allí experimentan algo imposible en el mundo real, que están controlando su futuro”, añade. “Es el primer mundo virtual que se ha convertido en fenómeno de masas”, explica Giulio Prisco, licenciado en Física Teórica y Computacional y usuario de SL como Giulio Perhaps. “Es el fenómeno social más interesante que hay en estos momentos. Puedes sentir en tus huesos que estás inmerso en algo importante”.

Para vivir en Second Life sólo hace falta visitar la web (secondlife.com), descargarse el programa en el ordenador y proporcionar los datos de una tarjeta de crédito. Aunque el servicio de SL es gratuito, la tarjeta se utiliza con dos fines: impedir la entrada a menores de edad e identificar a los usuarios en caso de que se vean tentados de cometer delitos en su nueva vida digital.

El primer paso para vivir en SL es crear un avatar, es decir, un doble digital. Los residentes tardan una media de cuatro horas en elegir el nombre y el aspecto físico de su nuevo álter ego. Les preocupa la primera impresión casi tanto o más que en el mundo real, ya que su personalidad no está definida. Nadie les conoce; no tienen trabajo, ni estudios, ni amigos, ni raíces familiares. Su única tarjeta de visita es su aspecto, y de él dependen las posibilidades de entablar nuevas relaciones.

En este mundo virtual, que ya tiene el tamaño de la ciudad de Boston, se puede encontrar literalmente cualquier cosa que uno se pueda imaginar: casas, coches, casinos, playas, ríos, Nueva Orleans, música en directo, Amsterdam, parques de atracciones, ciudades medievales, prostitución, sectas, matrimonios, museos, helados, embarazos, fiestas, el Partenón. Con conocimientos de diseño gráfico se puede construir de todo, y hasta vivir de ello.

Es lo que ha hecho Juan Maestre. A este madrileño de 24 años, estudiante de Telecomunicaciones, le encanta diseñar objetos en 3-D, así que su avatar, Sarg Bjornson, tiene una tienda donde vende atracciones para los jardines de los residentes: montañas rusas, coches de choque, pistas de hielo… “He construido muchas cosas que sólo han visto mis familiares y amigos. Ahora, las ve un montón de gente”, explica. Además, Sarg gana unos 200 euros al mes vendiendo diversiones virtuales.

El mundo virtual está basado, como el real, en el dinero. O mejor, en la propiedad. Rosedale explica que hace tiempo leyó un libro que le impactó, El misterio del capital. En él, el economista peruano Hernando de Soto asegura que el triunfo de la economía capitalista se basa en la propiedad de la tierra, y ésta es la idea que sostiene SL. Pasearse por este mundo es gratis. Hablar con sus habitantes, también. Pero si uno quiere hacer un negocio, necesita alquilar o comprar un terreno o una casa. La moneda del país es el dólar Linden, que equivale a unos 300 dólares del mundo real. Además de un hogar, los habitantes de SL compran todo tipo de productos con los que satisfacer a su otro yo: alimentos, bebidas, ropa, muebles joyas… Los residentes de SL se gastaron, sólo en el mes de enero, cinco millones de dólares en 42 millones de transacciones. Los objetos son virtuales, pero el dinero es muy real.

Ganar dinero es una de las motivaciones de los residentes, aunque pocos lo confiesen. El mundo de SL crece al ritmo de 20.000 nuevos habitantes al mes, en parte gracias a la historia de Anshe Chung. Esta mujer china fue portada de Business Week hace dos meses por haber logrado amasar 250.000 dólares comprando y vendiendo tierra en SL. Es la especuladora virtual más famosa del mundo. La historia de Chung ha atraído a muchos usuarios a SL. Juan Maestre, que forma parte del equipo de voluntarios que guía a los novatos por el nuevo mundo, lo explica así: “La mayoría de la gente te pregunta dos cosas: cómo hacer dinero y dónde está el sexo”.

Porque también hay sexo en Second Life. Hay pornografía, hay nudismo y hay prostitución. Mujeres avatares ofrecen relaciones sexuales virtuales de media hora de duración por unos dos euros. Y también hay quien busca relaciones serias, es decir, se casa dentro del propio juego, embaraza a su avatar y tiene hijos.
Nanci Schenkein, una estadounidense que ronda la cincuentena, era planificadora de bodas y, cuando se retiró, decidió serlo también en el mundo virtual. Su avatar, la exuberante Baccara Rhodes, ha organizado más de cien enlaces, que tienen, como todos, su ceremonia –religiosa o no, y oficiada por jueces o curas avatares–, su banquete, su fiesta y su álbum de fotos. Y cuando se le pregunta por qué alguien querría casar a un montón de píxeles con otro montón de píxeles, Nanci contesta: “Hay cien razones para cada historia. Los hay que buscan la relación feliz y completa que no tienen en su vida real. Otros buscan demostrar al resto de la población que esa persona es, de algún modo, suya. Algunas son parejas en la vida real; otros nunca se han conocido ni se conocerán. Es una vía de escape y nadie hace daño a nadie”.

En realidad, los problemas crecen en SL al ritmo en que lo hace su popularidad. En un principio, los administradores se negaron a imponer reglas o limitaciones, pero, finalmente, instauraron lo que denominan las big six o seis grandes normas que, si se violan de forma reiterada, pueden terminar con la expulsión del habitante: intolerancia (realizar declaraciones racistas o sexistas), acoso (de cualquier tipo), asalto, desvelar información sobre la vida real de otro residente, indecencia (y aquí, y debido al crecimiento de los contenidos pornográficos, hay una gran zona gris) y perturbar la paz. Linden Lab reconoce que ya ha expulsado a algunos habitantes. Las conductas vandálicas que han “perturbado la paz” en SL van desde quien transforma su casa en un horrible bodrio para luego poder comprar a buen precio las de sus vecinos, a la organización de grupos neonazis y de sectas.

SL no es más que una transmutación del mundo real poblada por personas reales. Y, por eso, es capaz de lo peor, pero también de lo mejor. Un ejemplo es Brigadoon. Se trata de una isla privada creada por John Lester, antiguo director de neurología en el hospital General de Massachusetts. Lester está trabajando con enfermos con el síndrome de Asperger, que tienen dificultades para entablar relaciones sociales. El médico investiga si un mundo virtual, en el que los enfermos puedan relacionarse a través de un tercero que le representa, puede ayudarles para mejorar sus relaciones en el mundo real.

El número de residentes de SL aumenta día a día, pero ¿qué es lo que buscan realmente sus usuarios? “Mucha diversión”, dice Rosedale, y añade: “Buscan escapar. Les mueve el deseo de ser alguien que quieren ser, pero quizá no pueden”. El mejor ejemplo es el aspecto físico. El programa ofrece dos opciones básicas, un hombre y una mujer, jóvenes y bien parecidos. A partir de ahí hay múltiples posibilidades para transformar el avatar. Si uno pasa varias horas en SL se da cuenta de que la mayor parte de sus habitantes serían top models en el mundo real. “Es un mundo de barbies y kens viviendo en casas de tres pisos”, opina Juan Maestre. “Tienes que trabajar mucho en tu avatar para que sea feo”, confirma Giulio Prisco. En todo caso, en SL hay motivaciones similares a las del mundo real. “Es muy típico buscar explicaciones fantásticas a conductas que uno no entiende, cuando en realidad las razones pueden ser muy simples”, explica el doctor Juan Alberto Estallo, que ha investigado los efectos psicológicos de los videojuegos y otras tecnologías (Videojuegos: juicios y prejuicios. Planeta, 1995). “Puede ser la curiosidad, o el morbo, o el aburrimiento”, añade.

En las oficinas de Linden Lab, y mientras Philip Linden sigue volando por los cielos de SL, Philip Rosedale reflexiona sobre lo aprendido en estos cuatro años. “Lo que más me ha sorprendido”, cuenta, “es la forma en que la gente ha reconstruido el mundo real”. Rosedale explica que, al principio, muchos pensaron que SL se parecería a Matrix. Los habitantes podrían convertir SL en cualquier mundo real, o imaginado. Y lo transformaron en Los Ángeles. “La casa de los sueños es siempre la misma. Estilo Frank Lloyd Wright sobre el mar. Los coches son Ferrari. Y la gente es increíblemente bella, y visten como supermodelos”. Y concluye, sonriendo: “Second Life se parece a Los Ángeles porque ese es el sueño de todo el mundo”.

Tomado de:

16 de septiembre de 2010

Dios a un click de distancia

"Video acerca de la convergencia digital y su incidencia en el plano de lo religioso. Sin acudir a un lugar físico se puede estar más cerca de las divinidades y ser más espiritual, gracias a las tecnologías. Usted decide el uso de ellas".



29 de julio de 2010

Las redes sociales en España y en el Mundo

Un video con unas estadísticas importantes sobre la importancia de las redes sociales en la actualidad.


Pixel by Patrick Jean

Este es un excelente video con una muy buena animación, la cual deja ver la incidencia de era era tecnológica en nuestras vidas... ¡Que lo disfruten!

24 de julio de 2010

La estrategia comercial 2.0

Hasta hace poco tiempo hablar de redes sociales era solamente hablar de entretenimiento y de relaciones interpersonales, principalmente eran los lugares precisos para reencontrarse con aquellas personas con las que se había perdido contacto; ingresar a sitios como Facebook y Twitter, era pasar un buen tiempo de ocio.

Sin embargo, este panorama ha estado cambiando, pues las “social media” ahora también son plazas de ventas; cada día aparecen más personas con el propósito de vender sus productos, u ofrecer sus servicios a través estos medios, creando grupos, cuentas o páginas dentro de las redes.

Y esto va cada vez más lejos, pues no sólo son las pequeñas y medianas empresas las que se encuentran participando de las redes sociales, también hacen parte grandes empresas nacionales y multinacionales.
“Las redes sociales se están convirtiendo en un aliado imprescindible para cualquier compañía que quiera internacionalizar sus operaciones, dar a conocer sus productos, llegar hasta nuevos usuarios o, simplemente conocer mejor las expectativas de sus clientes cautivos”

Es con esta frase que comienza el artículo “5 funciones corporativas de las redes sociales” publicado en la revista Dinero en la edición de junio 25 de 2010.
Es precisamente lo anterior lo que hace que las empresas tengan éxito en la Red, pues en este tipo de medios existe una comunicación bidireccional, una realimentación o en otros términos, un
feedback entre el usuario con la empresa. Lo que piensa y siente el usuario frente a una organización ahora pasó de estar en el anonimato a ser público, el consumidor ahora no sólo consume, también opina, sugiere, critica y propone. Y es aquí donde entra en juego la reputación de una empresa.

El sitio Web PuroMarketing sostiene en el artículo denominado “La importancia de la reputación online en las redes sociales para las marcas y empresas” que: “Las redes sociales se han convertido en el nuevo paradigma de la comunicación para las empresas y marcas. Y no sólo porque este tipo de medios forman parte de los hábitos y nuevas tendencias de los consumidores sino porque precisamente, es a través de este tipo de canales donde las empresas pueden comenzar a construir su reputación online aprendiendo y tomando nota de cuanto se dice o habla de ellas”.

Además sostiene que: “Algunos datos relacionados indican que para el 85% de los usuarios de internet las opiniones y contenidos online les influye en sus decisiones de compra y para el 71% lo que más les influye son las opiniones y recomendaciones de personas que ya tienen el producto o servicio que están considerando comprar mientras que el 75,5% de los usuarios españoles de internet toma una decisión de compra en base al contenido que encuentra en la red. Por lo tanto es de gran valor para las empresas el controlar y mantener una opinión positiva sobre aquello que se dice sobre ellas, sus productos o servicios”

En pocas palabras, los usuarios de la Web obligan a las empresas a mejorar y a ofrecer lo que el consumidor necesita, y no sólo eso, ahora las organizaciones deben crear un nuevo cargo dedicado a la tarea de estar en las redes sociales atendiendo a los usuarios y creando la mejor imagen de la organización.
Continuando con el artículo de la revista Dinero, “existen cinco tareas básicas que las empresas pueden realizar de forma muy sencilla a través de estos sitios en internet”

1. Optimizar las relaciones los usuarios y consumidores: Por medio de los perfiles de las personas, las empresas deben conocer a sus consumidores, y llegar a nuevos mercados. La compañía debe olvidarse de los mensajes unidireccionales. Debe existir un compromiso de la organización con los usuarios.

2. Control de los tiempos de crisis: La empresa debe estar atenta a los comentarios y críticas, pero también debe anticiparse a esas situaciones de crisis para ser claros al transmitir su posición.

3. Administración Corporativa: Las redes sociales permiten encontrar compañías similares en otros mercados que pueden enriquecer la estrategia o, eventualmente, convertirse en socios de negocios y proveedores.

4. Promoción y venta de los productos y servicios: Ser creativos en las redes sociales a la hora de ofrecer los productos resulta vital a la hora de generar ventas a través de estos medios.

5. Promocionar y apoyar eventos especiales: Estos sitios permiten llevar información adecuada hasta aquellas personas que puedan estar interesadas en asistir en alguno de los eventos de la compañía, y además son el medio adecuado para seguir de cerca acontecimientos importantes para la organización.

Con este panorama las empresas deben ser conscientes de la vital importancia que tiene estar presentes en la red de redes y la infinidad de beneficios que trae esta estrategia para el buen nombre, el reconocimiento y el incremento en ventas de sus compañías, aunque según el sitio Web
PuroMarketing, el 52% de las empresas carecen de planes de estrategias online.